El videojoc és molt més que un mitjà. La seva lògica ens ajuda a comprendre matisos clau de la nostra contemporaneïtat. Avui dia ens trobem immersos en un joc expandit constant, basat en interfícies, avatars i rànquings. El món es troba més ludificat que mai. Per això, estudiar els vincles profunds que el videojoc manté amb el cinema (i viceversa) no sols ens donarà les claus d’una retroalimentació històrica, sinó que ens ajudarà a elucidar un diagnòstic contemporani de les estètiques intermedials de l’actualitat.
No abordarem un treball arqueològic i nostàlgic sobre el passat del mitjà, sinó una indagació de les seves característiques i singularitats a través de títols underground, amb especial atenció a les produccions independents i experimentals d’autors com Brendon Chung, David O’Reilly, Jonathan Blow, Terry Cavanagh, Arnt Jensen… Sense oblidar-nos dels emblemes de la indústria (Miyamoto, Kojima, Molyneux) l’assignatura se submergirà en el vessant més radical i innovadora del videojoc recent per a plantejar, a partir d’aquí, un diàleg pràctic amb les formes cinematogràfiques.
Durant les classes es proposaran dinàmiques de joc, discussió sobre textos i debats. A més, es realitzaran partides que tornin “jugables” els conceptes tractats. No sols pensarem amb els jocs, sinó que farem del propi “jugar” una manera de pensament.
S’espera que l’estudiant aprengui a identificar els conceptes elementals dels ‘game studies’ i que sigui capaç d’extrapolar-los a altres àmbits com el cinema o la performance, de manera que pugui aprofitar la seva aplicació en tasques de disseny per a producció transmediales i interactives, en la construcció de la posada en escena i en el desenvolupament d’esquemes dramatúrgicos complexos. D’altra banda, el recorregut traçat per l’assignatura facilitarà un criteri d’anàlisi i una aproximació estètica a la imatge videolúdica, garantint que l’estudiant estableixi ponts amb altres imatges audiovisuals. En aquest sentit, s’apostarà per l’aplicació del microanàlisi, la narratografía i la semàntica a la imatge videolúdica, amb idea que l’estudiant aprengui a disseccionar l’estètica i poètica del videojoc.
Per a l’avaluació es tindrà molt en compte la participació activa i la implicació de l’alumnat en les sessions de l’assignatura (fins a 20% de la nota final). D’altra banda, el gruix de l’avaluació consistirà en el lliurament d’un treball final que podrà ser un text escrit, una peça audiovisual o fins i tot un prototip o projecte videolúdico (80% de la nota final). Al llarg de les sessions veurem alguns enfocaments pràctics (aplicacions per al prototipado i disseny de mecàniques, exemples de dossiers de videojoc, game-makers que permeten la creació de flat games, etc). Aquestes petites incursions en la dimensió pràctica del disseny de videojocs oferiran opcions per als qui vulguin fer un treball pràctic, sense perjudici dels qui vulguin escriure un assaig escrit tradicional.
En qualsevol cas, en el treball final ha de reflectir-se una reflexió sobre el llenguatge videolúdico i preferiblement de la relació intermedial que el videojoc manté amb altres llenguatges (cinema, teatre, animació, performance, arquitectura, etc). Per a això, hauran de tenir-se en compte aspectes vists en classe de la relació cinema-videojocs, regla-mecànica, interfície-metàfora, representació-simulació, etc.
Els formats possibles són:
AARSETH, Espen J. (1997). Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: Johns Hopkins University Press.
ADAMS, Ernest; DORMANS, Joris (2012). Game Mechanics: Advanced Game Design. Berkeley: NRG.
BAUDRILLARD, Jean (2012). Cultura y simulacro. Barcelona: Kairós
BOGOST, Ian (2012). Alien Phenomenology or What it’s Like to be a Thing. Minneapolis and London: University of Minnesota Press.
CAILLOIS, Roger (1967). Los juegos y los hombres Fondo Cultura Económica, México.
DELEUZE, Gilles (2002). Diferencia y repetición. Buenos Aires: Amorrortu.
ELSAESSER, Thomas. (2018). “Contingency, causality, complexity: distributed agency in the mind-game film” New Review of Film and Television Studies, 16(1), pp. 1-39.
HUIZINGA, Johan (2012). Homo ludens. Madrid: Alianza.
JUUL, Jesper (2013). The Art of Failure. An Essay on the Pain of Playing Video Games. Cambridge: The MIT Press
MUMFORD, Lewis (2010). El mito de la máquina. Técnica y evolución humana. Logroño: Pepitas de Calabaza.
SICART, Miguel (2013). Beyond Choices. The Design of Ethical Gameplay. Cambridge: The MIT Press.
STEINER, George (1967). Lenguaje y silencio: Ensayos sobre la literatura, el lenguaje u lo inhumano. Connecticut: Yale University Press.
Bibliografía complementaria
AARSETH, E. (1999). “Aporía and Epiphany in Doom and The Speaking Clock. The Temporality of Ergodic Art”, Ryan, Marie-Laure (ed.), Cyberspace Textuality. Computer Technology and Literary Theory. Indianapolis: Indiana University Press.
BAER, Ralph H. (2005). Videogames in the Beginning. Springfield, Nueva Jersey: Rolenta Press.
BINMORE, Ken (2011). La teoría de juegos. Una breve introducción. Madrid: Alianza.
BOGOST, Ian (2006). Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism. Cambridge: The MIT Press. (2007) Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge: The MIT Press.
CAILLOIS, Roger (2006). El hombre y lo sagrado. México: FCE.
ELSAESSER, Thomas (2013). “Mind Game Films. El trauma en la trama”, L’Atalante. Revista de estudios cinematográficos, Vol. 15.
FRASCA, Gonzalo (1999). “Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences between (Video)games and Narrative”, Parnasso, 3
GARIN, Manuel (2012). El gag visual y la imagen en movimiento. Del cine mudo a la pantalla jugable. Tesis doctoral. Barcelona: Universitat P. Fabra.
JENKINS, Henry; FORD, Sam; GREEN, Joshua (2013). Spreadable Media. Creating Value and Meaning in a Networked Culture. New York: New York University Press
JENKINS, Henry (2009). Fans, blogueros y videojuegos: la cultura de la colaboración. Barcelona: Paidós
KARHULAHTI, Veli-Matti (2013). “A Kinesthetic Theory of Videogames: Time-Critical Challenge and Aporetic Rhematic”, Game Studies, nº 13, Vol. 1.
PLANELLS, Antonio J. (2013). Los videojuegos como mundos ludoficcionales. Una aproximación semántico-pragmática a su estructura y significación. Tesis doctoral. Madrid: Universidad Carlos III.
ZAGAL, José P.; ALTIZER, Roger (2014): “Examining ‘RPG Elements’: Systems of Character Progression”, en Foundations of Digital Games Conference. Fort Lauderdale, Florida.
VV. AA. (2003) The Video Game Theory Reader (ed. M. J. P. Wolf y B. Perron). New York: Routledge,