Com un catalitzador d’elements altament dispars, la pantalla és potser un dels dispositius més representatius de la reorganització relacional que agrupa el processament computacional de tots els detalls de l’experiència contemporània a una escala o una altra. Al mateix temps, dona compte i en part articula el col·lapse de la modernitat extractiva, comercial, heteropatriarcal i colonial com a manera d’existència. En aquesta assignatura acumularem problemàtiques i potències per a identificar els sub-fenòmens que connecten pantalla i transició en una multiplicitat d’àmbits, convocant en casos específics controvèrsies ètiques, polítiques o estètiques. Ens farem preguntes del tipus Quin és el rol de la pantalla en la colonització tecnocapitalista? Quines pràctiques professionals, epistèmiques i simbòliques comporta? Quines maneres de comprendre el món articula, i de quina manera aquestes acaben transformant-se en l’àmbit material? I més particularment: quins elements sociotécnicos, culturals i materials connecten el fenomen del Screen New Deal amb el del Green New Deal (més conegut a Europa com la transició ecològica)?
Un procés d’aprenentatge sobre les geometries intricadas de les maneres d’existència, de representació i de relacionalitat basats en la pantalla. El principal objectiu és conduir una exploració col·lectiva davant les maneres en què la pantalla participa en la (re)producció d’un sistema-realitat molt particular, posant el focus especialment en l’era i la complexitat de la transició ecològica.
El pla d’avanç de l’assignatura està constituït per dos gestos fonamentals: l’addició i el tall. Cada mòdul suposarà un sumatori de referents, problemàtiques i preguntes respecte a un tema o perspectiva específica, afegint capes sempre inter-relacionades; al final del mòdul, s’elaborarà un tall transversal a aquestes capes, els resultats analítics de les quals, crítics i creatius es presentaran en forma de projecte.
Amaro, R., As If, e-flux (online)
Barbrook, R., & Cameron, A. (1996). The Californian ideology. Science as Culture, 6(1), 44-72.
Barad, K. (1998). Getting real: Technoscientific practices and the materialization of reality. Differences: A journal of feminist cultural studies, 10(2), 87-91.
Barad, K. (2003). Posthumanist performativity: Toward an understanding of how matter comes to matter. Signs: Journal of women in culture and society, 28(3), 801-831.
Belsunces (2018). Las políticas de la máquina-ficción. CCCBLab
Benjamin, R. (2019). Race after technology: Abolitionist tools for the new jim code. Social Forces.
Bookchin, M. (1982). The ecology of freedom (p. 232). New Dimensions Foundation.
Bratton, B. H. (2016). The stack: On software and sovereignty. MIT press.
Braidotti, R., & Hlavajova, M. (Eds.). (2018). Posthuman glossary. Bloomsbury Publishing.
Callon, M., & Blackwell, O. (2007). Actor-network theory. The Politics of Interventions, Oslo Academic Press, Unipub, Oslo, 273-286.
Campagna, F. (2018). Technic and Magic: The Reconstruction of Reality. Bloomsbury Publishing.
Dragona, D. (2013). “Counter-gamification Emerging forms of resistance in social networking platforms”. Comunicación en Rethinking Gamification Gamification Lab at Centre for Digital Cultures May 15-17th, 2013 .
Feenberg, A. (2002). Transforming technology: A critical theory revisited. Oxford University Press.
Fuller, M., & Goffey, A. (2012). Evil media. Cambridge, MA: MIT Press.
Hui, Y. (2019). The question concerning technology in China: An essay in Cosmotechnics (Vol. 3). MIT Press.
Jasanoff, S., & Kim, S. H. (Eds.). (2015). Dreamscapes of modernity: Sociotechnical imaginaries and the fabrication of power. University of Chicago Press.
Liliana, O. (2012) «Turing Complete User». Contemporary Home Computing. [accesible: http://www.contemporary-home-computing.org/turing-complete-user/]
Lovink, G. (2009). Dynamics of Critical Internet Culture. Ned Rossiter
McKittrick, K. (Ed.). (2015). Sylvia Wynter: On being human as praxis. Duke University Press.
Morozov, E. (2014). To save everything, click here: The folly of technological solutionism. PublicAffairs.
Sadowski, J., & Selinger, E. (2014). Creating a taxonomic tool for technocracy and applying it to Silicon Valley. Technology in Society, 38, 161–168. http://doi.org/10.1016/j.techsoc.2014.05.001
Schüll, N. D. (2014). Addiction by design: Machine gambling in Las Vegas. Princeton University Press.
Snelting, F, (2019) Other Geometries
Turner, F. (2010). From counterculture to cyberculture: Stewart Brand, the Whole Earth Network, and the rise of digital utopianism. University of Chicago Press.
Wajcman, J. (2014). Pressed for Time: The Acceleration of Life in Digital Capitalism. University of Chicago Press.
Wiener, Norbert. Cybernetics: Or Control and Communication in the Animal and the Machine (Cambridge, Mass.: MIT Press, 1961 [1948])