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Imaginarios del videojuego (Máster Universitario en Estudios de Cine y Culturas Visuales)

Presentación Competencias Contenidos Evaluación Bibliografía Vuelve a la página del Másters
Datos básicos
Asignatura: Imaginarios del videojuego
Curso: Segundo
Semestre: 1
Modalidad: Obligatoria
Profesor: Mario Barranco Navea

Presentación

El videojuego es mucho más que un medio. Su lógica nos ayuda a comprender matices clave de nuestra contemporaneidad. Hoy en día nos encontramos inmersos en un juego expandido constante, basado en interfaces, avatares y rankings. El mundo se encuentra más gamificado que nunca. Por eso, estudiar los vínculos profundos que el videojuego mantiene con el cine (y viceversa) no solo nos dará las claves de una retroalimentación histórica, sino que nos ayudará a elucidar un diagnóstico contemporáneo de las estéticas intermediales de la actualidad.

No abordaremos un trabajo arqueológico y nostálgico sobre el pasado del medio, sino una indagación de sus características y singularidades a través de títulos underground, con especial atención a las producciones independientes y experimentales de autores como Brendon Chung, David O’Reilly, Jonathan Blow, Terry Cavanagh, Arnt Jensen… Sin olvidarnos de los emblemas de la industria (Miyamoto, Kojima, Molyneux) la asignatura se sumergirá en la vertiente más radical e innovadora del videojuego reciente para plantear, a partir de ahí, un diálogo práctico con las formas cinematográficas.

Durante las clases se propondrán dinámicas de juego, discusión sobre textos y debates. Además, se realizarán partidas que vuelvan “jugables” los conceptos tratados. No solo pensaremos con los juegos, sino que haremos del propio “jugar” un modo de pensamiento.

Competencias

Se espera que el estudiante aprenda a identificar los conceptos elementales de los ‘game studies’ y que sea capaz de extrapolarlos a otros ámbitos como el cine o la performance, de modo que pueda aprovechar su aplicación en tareas de diseño para producción transmediales e interactivas, en la construcción de la puesta en escena y en el desarrollo de esquemas dramatúrgicos complejos. Por otro lado, el recorrido trazado por la asignatura facilitará un criterio de análisis y una aproximación estética a la imagen videolúdica, garantizando que el estudiante establezca puentes con otras imágenes audiovisuales. En este sentido, se apostará por la aplicación del microanálisis, la narratografía y la semántica a la imagen videolúdica, con idea de que el estudiante aprenda a diseccionar la estética y poética del videojuego.

Contenidos

  • TEMA 1: Ontología del videojuego: “La mecánica es el mensaje”
    • Conceptos fundamentales del medio videolúdico. Lo audio/visual y lo video/lúdico. Distinción entre regla y mecánica. Ecología vs economía del entorno virtual. Reglas constitutivas, reglas operacionales y reglas facultativas. Lo imaginario, lo simbólico y lo real en la interfaz videolúdica. Deconstrucción de los imaginarios videolúdicos. Orígenes del videojuego: De la abstracción figurativa al nuevo retro, de la hiper-simulación a la mecánica emergente. Estructuras y mutaciones de los géneros: Del shooter al walking simulator, del puzzle infinito a la sado-lúdica del Masocore.
  • TEMA 2: El videojuego en la historia cultural del siglo XX
    • Estructuralismo, posestructuralismo y emergencia de la cibernética. Representación vs simulación. El género pitagórico de George Steiner. Teoría de juegos (John Nash, John Von Neumann). Cronos y Aión, lo apolíneo y lo dionisíaco. Anti-tragedias del videojuego: el mito de Sísifo.
      Introducción a las discusiones clave de los Game Studies: ludología vs narratología, kinestética y proceduralismo.
  • TEMA 3: Antropología del videojuego: “Al principio, fue el juego”
    • Etno-ludología y antropología del (video) juego. Huizinga y Caillois. La base mítica del videojuego: la mecánica como ritual, la partida como performance del mito. Los videojuegos místicos de Tale of Tales y thatgamecompany. De la dramaturgia aristotélica al determinismo irónico (Stanley parable, Loved).
  • TEMA 4: El videojuego en los Game Studies. Narratología videolúdica
    • Jesper Juul: emergencia y progresión. Jugador: teoría del flow y la abducción. El cibertexto: Espen Aarseth. Narratologia: Janet Murray, Markku Eskelinen. Tiempo, modo y voz en los videojuegos.
  • TEMA 5: El videojuego en los Game Studies. Proceduralismo
    • La estética operacional y el enfoque de Ian Bogost. Unit operations. Retórica de la persuasión. Educational games, persuasive games, newsgames. El modelo configurativo de los géneros.
  • TEMA 6: El videojuego en los Game Studies: Mundos de ficción
    • Regla y metáfora. La metáfora nomotética. Mundos posibles (Planells). Intensión y saturación. El perspectivismo en el videojuego: transespacios y composibilidad. El perspectivismo y los géneros.
  • TEMA 7: El videojuego en los Game Studies: Estética deleuziana y realismo especulativo
    • Ludodiagrama y metajuego. Speculative games. Narratografía. Estética transmedial. El aura de Walter Benjamin y la simulación de la singularidad. Permadeath, one-life games, only one player: el videojuego existencialista. Abstracciones del videojuego conceptual. La imagen puzzle y la puesta en escena videolúdica.
  • TEMA 7: Cine y Videojuegos (I): “Ritornelos y palíndromos”
    • Más allá de las adaptaciones: Del manierismo digital a las estructuras modulares y fragmentarias. Mind game films, puzzle films, data-base narratives. La regla, la repetición y la prolepsis como la base del cine videolúdico. Sinergia del videojuego con el cine de loops y paradojas temporales. El viaje en el tiempo como Deus in Machina. El horror gamificado. De Resident Evil a It follows. Cyber-lore y creepypasta: construcción performativa de mitos colectivos.
  • TEMA 8: Arte del videojuego: “Las dinámicas son el mensaje”
    • Hibridaciones del videojuego con el arte contemporáneo: de la performance al teatro jugable, del situacionismo al arte relacional, del land art a la neo-deriva de Pokemon Go. Serious games y curious games. Los simuladores políticos y los títulos de Molleindustria. Nuevas estéticas del prosumer. El gameplay como género. Los hackplayers y las técnicas del jugador. El jugador emancipado. El machinima y el modding. Del Slapstick al Slapglitch.
  • TEMA 9: Ludoensayismo: el videojuego como ensayo audiovisual
    • Del cine estructural al cine algorítmico. El videoensayo paramétrico y el deformativismo. Second life y Chris Marker. El machinima documental. Desktop films y el montaje transmedia. The Beginners Guide como ludoensayo paradigmático.
  • TEMA 10: Cine y Videojuegos (II): “De la dramaturgia a la sistematurgia”
    • Películas-tablero. Sinergias del videojuego con el cine autoral. De Raul Ruiz a Jacques Rivette, de Shane Carruth a Hitoshi Matsumoto. Replicaciones: personaje molecular, grey goo, time collapse y replay-fusing. La película interactiva (de Dragon’s Lair a Quantic Dream). La experimentación cinematográfica en los títulos de Blendo games (Thirty Flights of Loving, Gravity Bone). Juegos de continuidad y encuadre, anamorfismo y punto de vista jugable: De Portal a las creaciones de Logan Fieth. El horizonte VR.

Evaluación

Para la evaluación se tendrá muy en cuenta la participación activa y la implicación del alumnado en las sesiones de la asignatura (hasta 20% de la nota final). Por otro lado, el grueso de la evaluación consistirá en la entrega de un trabajo final que podrá ser un texto escrito, una pieza audiovisual o incluso un prototipo o proyecto videolúdico (80% de la nota final). A lo largo de las sesiones veremos algunos enfoques prácticos (aplicaciones para el prototipado y diseño de mecánicas, ejemplos de dossiers de videojuego, game-makers que permiten la creación de flat games, etc). Estas pequeñas incursiones en la dimensión práctica del diseño de videojuegos ofrecerán opciones para quienes quieran hacer un trabajo práctico, sin perjuicio de quienes quieran escribir un ensayo escrito tradicional.

En cualquier caso, en el trabajo final debe reflejarse una reflexión sobre el lenguaje videolúdico y preferiblemente de la relación intermedial que el videojuego mantiene con otros lenguajes (cine, teatro, animación, performance, arquitectura, etc). Para ello, deberán tenerse en cuenta aspectos vistos en clase de la relación cine-videojuegos, regla-mecánica, interfaz-metáfora, representación-simulación, etc.

Los formatos posibles son:

  • Análisis o reflexión escrita (Entre 8 y 10 páginas máximo)
  • Videoensayo o videocreación (Entre 5 y 10 minutos mínimo)
  • Diseño o prototyping de una mecánica (Entre 8 y 10 páginas de proyecto máximo)
  • Videojuego o ludoensayo (Entre 3 y 5 niveles o escenas)

Bibliografía

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ADAMS, Ernest; DORMANS, Joris (2012). Game Mechanics: Advanced Game Design. Berkeley: NRG.
BAUDRILLARD, Jean (2012). Cultura y simulacro. Barcelona: Kairós
BOGOST, Ian (2012). Alien Phenomenology or What it’s Like to be a Thing. Minneapolis and London: University of Minnesota Press.
CAILLOIS, Roger (1967). Los juegos y los hombres Fondo Cultura Económica, México.
DELEUZE, Gilles (2002). Diferencia y repetición. Buenos Aires: Amorrortu.
ELSAESSER, Thomas. (2018). “Contingency, causality, complexity: distributed agency in the mind-game film” New Review of Film and Television Studies, 16(1), pp. 1-39.
HUIZINGA, Johan (2012). Homo ludens. Madrid: Alianza.
JUUL, Jesper (2013). The Art of Failure. An Essay on the Pain of Playing Video Games. Cambridge: The MIT Press
MUMFORD, Lewis (2010). El mito de la máquina. Técnica y evolución humana. Logroño: Pepitas de Calabaza.
SICART, Miguel (2013). Beyond Choices. The Design of Ethical Gameplay. Cambridge: The MIT Press.
STEINER, George (1967). Lenguaje y silencio: Ensayos sobre la literatura, el lenguaje u lo inhumano. Connecticut: Yale University Press.

 

Bibliografía complementaria

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BAER, Ralph H. (2005). Videogames in the Beginning. Springfield, Nueva Jersey: Rolenta Press.
BINMORE, Ken (2011). La teoría de juegos. Una breve introducción. Madrid: Alianza.
BOGOST, Ian (2006). Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism. Cambridge: The MIT Press. (2007) Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge: The MIT Press.
CAILLOIS, Roger (2006). El hombre y lo sagrado. México: FCE.
ELSAESSER, Thomas (2013). “Mind Game Films. El trauma en la trama”, L’Atalante. Revista de estudios cinematográficos, Vol. 15.
FRASCA, Gonzalo (1999). “Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences between (Video)games and Narrative”, Parnasso, 3
GARIN, Manuel (2012). El gag visual y la imagen en movimiento. Del cine mudo a la pantalla jugable. Tesis doctoral. Barcelona: Universitat P. Fabra.
JENKINS, Henry; FORD, Sam; GREEN, Joshua (2013). Spreadable Media. Creating Value and Meaning in a Networked Culture. New York: New York University Press
JENKINS, Henry (2009). Fans, blogueros y videojuegos: la cultura de la colaboración. Barcelona: Paidós
KARHULAHTI, Veli-Matti (2013). “A Kinesthetic Theory of Videogames: Time-Critical Challenge and Aporetic Rhematic”, Game Studies, nº 13, Vol. 1.
PLANELLS, Antonio J. (2013). Los videojuegos como mundos ludoficcionales. Una aproximación semántico-pragmática a su estructura y significación. Tesis doctoral. Madrid: Universidad Carlos III.
ZAGAL, José P.; ALTIZER, Roger (2014): “Examining ‘RPG Elements’: Systems of Character Progression”, en Foundations of Digital Games Conference. Fort Lauderdale, Florida.
VV. AA. (2003) The Video Game Theory Reader (ed. M. J. P. Wolf y B. Perron). New York: Routledge,

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