El videojuego es mucho más que un medio. Su lógica nos ayuda a comprender matices clave de nuestra contemporaneidad. Hoy en día nos encontramos inmersos en un juego expandido constante, basado en interfaces, avatares y rankings. El mundo se encuentra más gamificado que nunca. Por eso, estudiar los vínculos profundos que el videojuego mantiene con el cine (y viceversa) no solo nos dará las claves de una retroalimentación histórica, sino que nos ayudará a elucidar un diagnóstico contemporáneo de las estéticas intermediales de la actualidad.
No abordaremos un trabajo arqueológico y nostálgico sobre el pasado del medio, sino una indagación de sus características y singularidades a través de títulos underground, con especial atención a las producciones independientes y experimentales de autores como Brendon Chung, David O’Reilly, Jonathan Blow, Terry Cavanagh, Arnt Jensen… Sin olvidarnos de los emblemas de la industria (Miyamoto, Kojima, Molyneux) la asignatura se sumergirá en la vertiente más radical e innovadora del videojuego reciente para plantear, a partir de ahí, un diálogo práctico con las formas cinematográficas.
Durante las clases se propondrán dinámicas de juego, discusión sobre textos y debates. Además, se realizarán partidas que vuelvan “jugables” los conceptos tratados. No solo pensaremos con los juegos, sino que haremos del propio “jugar” un modo de pensamiento.
Se espera que el estudiante aprenda a identificar los conceptos elementales de los ‘game studies’ y que sea capaz de extrapolarlos a otros ámbitos como el cine o la performance, de modo que pueda aprovechar su aplicación en tareas de diseño para producción transmediales e interactivas, en la construcción de la puesta en escena y en el desarrollo de esquemas dramatúrgicos complejos. Por otro lado, el recorrido trazado por la asignatura facilitará un criterio de análisis y una aproximación estética a la imagen videolúdica, garantizando que el estudiante establezca puentes con otras imágenes audiovisuales. En este sentido, se apostará por la aplicación del microanálisis, la narratografía y la semántica a la imagen videolúdica, con idea de que el estudiante aprenda a diseccionar la estética y poética del videojuego.
Para la evaluación se tendrá muy en cuenta la participación activa y la implicación del alumnado en las sesiones de la asignatura (hasta 20% de la nota final). Por otro lado, el grueso de la evaluación consistirá en la entrega de un trabajo final que podrá ser un texto escrito, una pieza audiovisual o incluso un prototipo o proyecto videolúdico (80% de la nota final). A lo largo de las sesiones veremos algunos enfoques prácticos (aplicaciones para el prototipado y diseño de mecánicas, ejemplos de dossiers de videojuego, game-makers que permiten la creación de flat games, etc). Estas pequeñas incursiones en la dimensión práctica del diseño de videojuegos ofrecerán opciones para quienes quieran hacer un trabajo práctico, sin perjuicio de quienes quieran escribir un ensayo escrito tradicional.
En cualquier caso, en el trabajo final debe reflejarse una reflexión sobre el lenguaje videolúdico y preferiblemente de la relación intermedial que el videojuego mantiene con otros lenguajes (cine, teatro, animación, performance, arquitectura, etc). Para ello, deberán tenerse en cuenta aspectos vistos en clase de la relación cine-videojuegos, regla-mecánica, interfaz-metáfora, representación-simulación, etc.
Los formatos posibles son:
AARSETH, Espen J. (1997). Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: Johns Hopkins University Press.
ADAMS, Ernest; DORMANS, Joris (2012). Game Mechanics: Advanced Game Design. Berkeley: NRG.
BAUDRILLARD, Jean (2012). Cultura y simulacro. Barcelona: Kairós
BOGOST, Ian (2012). Alien Phenomenology or What it’s Like to be a Thing. Minneapolis and London: University of Minnesota Press.
CAILLOIS, Roger (1967). Los juegos y los hombres Fondo Cultura Económica, México.
DELEUZE, Gilles (2002). Diferencia y repetición. Buenos Aires: Amorrortu.
ELSAESSER, Thomas. (2018). “Contingency, causality, complexity: distributed agency in the mind-game film” New Review of Film and Television Studies, 16(1), pp. 1-39.
HUIZINGA, Johan (2012). Homo ludens. Madrid: Alianza.
JUUL, Jesper (2013). The Art of Failure. An Essay on the Pain of Playing Video Games. Cambridge: The MIT Press
MUMFORD, Lewis (2010). El mito de la máquina. Técnica y evolución humana. Logroño: Pepitas de Calabaza.
SICART, Miguel (2013). Beyond Choices. The Design of Ethical Gameplay. Cambridge: The MIT Press.
STEINER, George (1967). Lenguaje y silencio: Ensayos sobre la literatura, el lenguaje u lo inhumano. Connecticut: Yale University Press.
Bibliografía complementaria
AARSETH, E. (1999). “Aporía and Epiphany in Doom and The Speaking Clock. The Temporality of Ergodic Art”, Ryan, Marie-Laure (ed.), Cyberspace Textuality. Computer Technology and Literary Theory. Indianapolis: Indiana University Press.
BAER, Ralph H. (2005). Videogames in the Beginning. Springfield, Nueva Jersey: Rolenta Press.
BINMORE, Ken (2011). La teoría de juegos. Una breve introducción. Madrid: Alianza.
BOGOST, Ian (2006). Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism. Cambridge: The MIT Press. (2007) Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge: The MIT Press.
CAILLOIS, Roger (2006). El hombre y lo sagrado. México: FCE.
ELSAESSER, Thomas (2013). “Mind Game Films. El trauma en la trama”, L’Atalante. Revista de estudios cinematográficos, Vol. 15.
FRASCA, Gonzalo (1999). “Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences between (Video)games and Narrative”, Parnasso, 3
GARIN, Manuel (2012). El gag visual y la imagen en movimiento. Del cine mudo a la pantalla jugable. Tesis doctoral. Barcelona: Universitat P. Fabra.
JENKINS, Henry; FORD, Sam; GREEN, Joshua (2013). Spreadable Media. Creating Value and Meaning in a Networked Culture. New York: New York University Press
JENKINS, Henry (2009). Fans, blogueros y videojuegos: la cultura de la colaboración. Barcelona: Paidós
KARHULAHTI, Veli-Matti (2013). “A Kinesthetic Theory of Videogames: Time-Critical Challenge and Aporetic Rhematic”, Game Studies, nº 13, Vol. 1.
PLANELLS, Antonio J. (2013). Los videojuegos como mundos ludoficcionales. Una aproximación semántico-pragmática a su estructura y significación. Tesis doctoral. Madrid: Universidad Carlos III.
ZAGAL, José P.; ALTIZER, Roger (2014): “Examining ‘RPG Elements’: Systems of Character Progression”, en Foundations of Digital Games Conference. Fort Lauderdale, Florida.
VV. AA. (2003) The Video Game Theory Reader (ed. M. J. P. Wolf y B. Perron). New York: Routledge,